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==== Vertex Properties ==== '''Shift+E''' Lighting properties like "'''Always in Shadow'''" should no longer be used, as you can do the same thing with materials, but better (more generic concept). Most important reason is that lighting properties are defined now per-vertex, but lighting is done per-section (it was per-vertex with SW TL which is obsolete now). The conversion of point lighting flags to a section based one is not straightforward and may introduce many artifacts. '''Shining''' = emissive {1,1,1,1} ; diffuse[]={0,0,0,1}; ambient[]={0,0,0,1} '''Half Lighted''' = diffuse = {0.5,0.5,0.5,1} ; forcedDiffuse {0.5,0.5,0.5,1} '''Fully lighted''' = diffuse {0,0,0,1} + forcedDiffuse {1,1,1,1} Warning! ambient, diffuse and forced diffuse are additional values that combined together result in pixel color Shadows are cast only in limited area around observer. If you want some surfaces (building interiors) kept always in shadow, you should add this line to RVMAT renderFlags[] = {AlwaysInShadow};
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